01 · 픽셀 · 해상도 · 종횡비
이 문서가 답하는 질문: 픽셀과 해상도란 정확히 무엇이며, 왜 1920×1080이 16:9가 아닐 수도 있는가? 선행: 없음 (챕터 입문)
한 줄 답
해상도는 “픽셀의 개수”이고 종횡비는 “그 픽셀들이 차지하는 공간의 비율”인데, 픽셀이 정사각형이 아닌 경우가 있어 둘은 자동으로 일치하지 않는다.
Why — 왜 이게 헷갈리는가
오늘날 PC/스마트폰의 픽셀은 정사각형이다. 그래서 1920×1080은 자동으로 16:9다. 그러나 방송·DVD·디지털시네마의 세계에는 직사각형 픽셀(non-square pixel) 이 살아있다.
| 케이스 | 저장 해상도 | 픽셀 모양 | 화면비 |
|---|---|---|---|
| 디지털 카메라 / Web | 1920×1080 | 1:1 정사각 | 16:9 |
| NTSC DV (D1) | 720×480 | 0.9:1 (좁고 김) | 4:3 또는 16:9 |
| PAL DV | 720×576 | 1.067:1 (넓고 짧음) | 4:3 또는 16:9 |
| 1440 anamorphic HD | 1440×1080 | 1.333:1 | 16:9 (수평 stretch) |
→ 저장된 픽셀 격자와 화면에 보일 종횡비가 분리되어 있다 — DAR/SAR/PAR 3개 단어가 필요한 이유.
How — 세 비율의 관계
DAR / SAR / PAR
DAR (Display Aspect Ratio) = 최종 화면 가로 : 세로 (관객이 보는 비율)
SAR (Storage Aspect Ratio) = 저장 픽셀 가로 : 세로 (= width : height)
PAR (Pixel Aspect Ratio) = 픽셀 한 개의 가로 : 세로 (= 픽셀 모양)
DAR = SAR × PAR예시 1 — 정사각 픽셀 (모던)
- 1920×1080, PAR=1:1 → SAR=16:9, DAR=16:9 ✅
예시 2 — NTSC DV anamorphic 16:9
- 720×480, PAR=40:33 (≈1.212) → SAR=3:2, DAR=3:2 × 40:33 = 16:9
- 저장은 720×480이지만 재생 시 가로로 stretch.
예시 3 — HDV anamorphic
- 1440×1080, PAR=4:3 → SAR=4:3, DAR=4:3 × 4:3 = 16:9
- 1440 가로를 1920로 stretch해서 보여준다.
해상도 사다리
| 별칭 | 가로×세로 | 종횡비 | 픽셀 수(MP) | 표준 |
|---|---|---|---|---|
| QCIF | 176×144 | 11:9 | 0.025 | H.261 |
| CIF | 352×288 | 11:9 | 0.10 | H.261 |
| VGA | 640×480 | 4:3 | 0.31 | — |
| SD (480p) | 720×480 / 720×576 | 4:3·16:9 | 0.34 | NTSC/PAL |
| HD (720p) | 1280×720 | 16:9 | 0.92 | BT.709 |
| FHD (1080p) | 1920×1080 | 16:9 | 2.07 | BT.709 |
| QHD (1440p) | 2560×1440 | 16:9 | 3.69 | — |
| UHD-1 (4K) | 3840×2160 | 16:9 | 8.29 | BT.2020 |
| DCI 4K | 4096×2160 | ≈1.90:1 | 8.85 | SMPTE (영화) |
| UHD-2 (8K) | 7680×4320 | 16:9 | 33.18 | BT.2020 |
| 21:9 시네마스코프 | 2560×1080 / 3440×1440 | 21:9 | — | 모니터 |
→ “4K”는 두 가지 — 방송 UHD-1(3840×2160)과 영화 DCI 4K(4096×2160). 다르다.
픽셀이란 무엇인가
- 물리 픽셀: 디스플레이의 빨강·녹색·파랑 서브픽셀 한 묶음 (실제 발광 단위).
- 논리 픽셀(CSS px): 96 DPI 기준의 밀도 독립 픽셀. iPhone Retina에서 1 CSS px = 2~3 device px.
- 이미지 픽셀: 비트맵의 한 칸. 색 1개를 담는 데이터 셀.
- 비디오 픽셀: YUV 색공간에서는 휘도(Y)는 픽셀당 1개, 색차(U/V)는 4픽셀당 1개 일 수도 있다 — 4:2:0 서브샘플링. →
04-yuv-and-chroma-subsampling.md
What — 자주 만나는 종횡비 표
| 비율 | 사용처 | 비고 |
|---|---|---|
| 4:3 (1.33) | 구 TV·아날로그 방송·구 모니터 | 1990년대까지 표준 |
| 16:9 (1.78) | HD/UHD TV·YouTube·대부분 모니터 | 현대 표준 |
| 16:10 (1.60) | MacBook·일부 비즈니스 모니터 | 문서 작업에 유리 |
| 21:9 (≈2.37) | 울트라와이드 모니터·시네마스코프 | 영화 비례 |
| 1.85:1 | 미국 영화 표준 (Flat) | 16:9에 가까움 |
| 2.39:1 (CinemaScope) | 와이드 영화 (Scope) | 21:9와 거의 같음 |
| 9:16 | 세로 영상 (TikTok·Reels·Shorts) | 모바일 시대 |
| 1:1 | 인스타그램 (구) | 정사각 |
| 4:5 (0.8) | 인스타그램 (현) | 모바일 피드에서 큰 면적 |
해상도 정보 추출 (ffprobe)
ffprobe -v error -select_streams v:0 \
-show_entries stream=width,height,sample_aspect_ratio,display_aspect_ratio \
-of default=noprint_wrappers=1 input.mp4width=1920
height=1080
sample_aspect_ratio=1:1 ← PAR
display_aspect_ratio=16:9 ← DAR종횡비 강제 변환
# anamorphic 720×480 NTSC를 정사각 픽셀 854×480로 변환
ffmpeg -i ntsc.mov -vf "scale=854:480,setsar=1:1" out.mp4
# 16:9 영상을 21:9로 letterbox 없이 cropping
ffmpeg -i in.mp4 -vf "crop=ih*21/9:ih" out.mp4
# 9:16 세로 영상을 16:9 컨테이너에 letterbox+blur 배경으로
ffmpeg -i vert.mp4 -vf "split[a][b]; \
[a]scale=1920:1080:force_original_aspect_ratio=increase,boxblur=20:5,crop=1920:1080[bg]; \
[b]scale=-1:1080[fg]; [bg][fg]overlay=(W-w)/2" -c:a copy out.mp4What-if — 잘못 다루면 어떻게 깨지는가
❌ 함정 1 — anamorphic을 정사각으로 가정하고 인코딩
NTSC DV 720×480 anamorphic 16:9를 그대로 H.264로 압축 후 PAR 메타를 1:1로 박으면,
플레이어가 720×480 = 3:2로 출력 → 인물이 세로로 길쭉해진다.
# 잘못
ffmpeg -i anamorphic.mov -c:v libx264 out.mp4 # PAR 정보 유실 가능
# 올바름
ffmpeg -i anamorphic.mov -c:v libx264 -aspect 16:9 out.mp4
# 또는 사전 스케일링
ffmpeg -i anamorphic.mov -vf "scale=854:480,setsar=1:1" -c:v libx264 out.mp4❌ 함정 2 — 홀수 해상도
H.264는 2의 배수 해상도를 요구한다 (chroma 4:2:0 서브샘플링 때문). 4:2:0의 경우 width/height 모두 짝수여야 한다 — 안 그러면 인코더가 에러.
# 1080p 영상을 16:9에 맞추는 stupid crop
-vf crop=1919:1079 # ❌ libx264: width not divisible by 2
# 안전한 패턴
-vf "crop=floor(iw/2)*2:floor(ih/2)*2"
# 또는 padding
-vf "pad=ceil(iw/2)*2:ceil(ih/2)*2"❌ 함정 3 — 모바일에 4K 그대로 송출
4K HEVC를 5인치 화면에 보내면 시야 픽셀밀도는 이미 한계를 넘어 낭비인데,
디코딩 비용과 다운로드 트래픽은 4배. 모바일은 1080p로 충분 → ABR ladder의 이유 (08-codec-h264.md).
❌ 함정 4 — CSS px와 device px 혼동
iPhone 14 Pro: 1179×2556 device px, 393×852 CSS px (DPR 3)webp sprite 썸네일을 80×45 CSS px 로 쓴다면 device px는 240×135 — 디자인 시안과 실제 출력이 다르다.
Insight — 흥미로운 이야기
“4:3은 1892년 토머스 에디슨이 정했다”
35mm 필름 한 장에 16mm × 24mm 영역을 쓰면서 비율이 4:3이 됐고, 100년 뒤 NTSC TV는 그걸 그대로 받아 1953년 4:3을 표준화했다. 16:9는 1980년대 일본의 HDTV 연구에서 모든 와이드스크린 영화 비율의 기하 평균으로 도출된 절충안. “4:3은 인쇄·1.85:1은 미국 영화·2.39:1은 시네마스코프” — 셋의 평균이 16:9 (≈1.78).
→ 종횡비는 기술이 아니라 역사·물리·필름의 폭 위에 쌓인 결정.
“왜 4096×2160이 4K인가”
“K”는 kilo (1000)의 K — 가로 픽셀이 약 4000개라는 뜻이다. 영화는 가로(horizontal) 기준 → 4096이 자연스러움. 방송 UHD는 1080p의 4배(가로/세로 각 2배) → 3840. “8K”도 마찬가지 — 가로 7680.
→ “K”는 가로 픽셀, “p/i”는 세로 + 주사방식 — 두 표기가 섞이는 이유.
요약 + Mermaid
해상도는 픽셀의 개수, 종횡비는 픽셀이 차지하는 공간의 비율 — 그 사이에 PAR(픽셀 모양)가 끼어 있다. DAR = SAR × PAR. 모던 워크플로는 PAR=1:1로 통일되어 있지만, 방송 자산은 여전히 anamorphic이 살아있다. 인코딩 시 짝수 해상도를 지키고, anamorphic 자산은 사전 스케일링으로 정사각 픽셀로 정규화하라.